dimanche 26 avril 2020

ULTRA CONFIDENTIEL.

LOGICIEL SUR MARTINGALE V2

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IMPAIR

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Une martingale est une technique dont le but (bien souvent illusoire) est d'augmenter les chances de gain aux jeux de hasard tout en respectant les règles de jeu. Le principe dépend du type de jeu et, dans de nombreux cas, les règles visent à empêcher la possibilité d'une martingale. Néanmoins, le terme est accompagné d'une aura de mystère qui voudrait que certains joueurs connaissent des techniques secrètes pour tricher avec le hasard et, par exemple, battre la banque dans les casinos. Pour ce faire, une martingale doit changer l'espérance mathématique qui est telle que, sur le long terme, les chances de gagner sont inférieures à celles de perdre. Il s'agit donc d'augmenter les chances de gagner et, dans l'idéal, qu'elles soient supérieures à celles de perdre. 

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De nombreuses martingales ne sont que le rêve de leur auteur, certaines sont en fait inapplicables, quelques-unes permettent effectivement de tricher un peu. Les jeux d'argent sont en général inéquitables : quelle que soit la stratégie adoptée, l'espérance de gain du casino (ou de l'État dans le cas d'une loterie) est positive (celle du joueur est négative). Dans ce type de jeu, il n'est pas possible d'inverser les chances, seulement de minimiser la probabilité de ruine du joueur
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La martingale classique[modifier | modifier le code]


Elle consiste à jouer une chance simple à la roulette (noir ou rouge, pair ou impair, passe ou manque) de façon à gagner, par exemple, une unité dans une série de coups en doublant sa mise si l'on perd, et cela jusqu'à ce que l'on gagne. Exemple : le joueur mise 1 unité sur le rouge, si le rouge sort, il arrête de jouer et il a gagné 1 unité (2 unités de gain moins l'unité de mise), si le noir sort, il double sa mise en pariant 2 unités sur le rouge et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il gagne.
Ayant une chance sur deux de gagner, il peut penser qu'il va finir par gagner ; quand il gagne, il est forcément remboursé de tout ce qu'il a joué, plus une fois sa mise de départ.
Cette martingale semble être sûre en pratique. Sur le plan théorique, pour être sûr de gagner, il faudrait avoir la possibilité de jouer un nombre de fois illimité. Ce qui présente des inconvénients majeurs :

  • Cette martingale est limitée par les mises que le joueur peut faire, car il faut doubler la mise à chaque coup tant que l'on perd : 2 fois la mise de départ, puis 4, 8, 16.... s'il perd 10 fois de suite, il doit pouvoir avancer 1 024 fois sa mise initiale pour la 11e partie. Il faut donc beaucoup d'argent pour gagner peu.

Exemple :

  • Mise initiale de 1 euro.
  • Mise de 1 euro, soit on gagne 2 euros moins notre mise précédente 2-1=1 euro, soit on perd.
  • Mise de 2 euros, soit on gagne 4 euros moins notre mise précédente : 4-2-1=1 euro, soit on perd.
  • Mise de 4 euros, soit on gagne 8 euros moins notre mise précédente 8-4-2-1=1 euro, soit on perd.
  • Mise de 8 euros, soit on gagne 16 euros moins notre mise précédente 16-8-4-2-1=1 euro, soit on perd.
  • Mise de 16 euros, soit on gagne 32 euros moins notre mise précédente 32-16-8-4-2-1=1 euro, soit on perd.
  • Mise de 32 euros, soit on gagne 64 euros moins notre mise précédente 64-32-16-8-4-2-1=1 euro, soit on perd.
  • Mise de 64 euros, soit on gagne 128 euros moins notre mise précédente 128-64-32- 16-8-4-2-1=1 euro, soit on perd.
  • Mise de 128 euros, soit on gagne 256 euros moins notre mise précédente 256-128-64-32-16-8-4-2-1=1 euro, soit on perd.

En somme, plus le joueur perd, plus il doit miser pour gagner 1 seul euro.

  • Les roulettes comportent un « 0 » qui n'est ni rouge ni noir, ni pair ni impair, ni manque ni passe. La probabilité élémentaire de gain à chaque tirage est donc de 18/37 (0,48648) et non 1/2. La probabilité de gagner en disposant d'une somme infinie est de 1.
  • De plus, pour paralyser cette stratégie, les casinos proposent des tables de jeu par tranche de mise : de 1 à 100 euros, de 2 à 200, de 5 à 500, etc. Impossible donc d'utiliser cette méthode sur un grand nombre de coups, ce qui augmente le risque de tout perdre.
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La Piquemouche[modifier | modifier le code]


C'est une autre variante de la martingale classique. Le joueur recommence à une unité quand il gagne, mais quand il perd, il augmente sa mise d'une unité, il ne la double qu'après trois pertes consécutives. Elle ne nécessite pas d'augmenter dès le début les mises en cas de pertes successives, elle est plus sûre, mais les gains sont plus faibles (nuls si on ne gagne pas dès la première partie) ou nécessitent de gagner deux fois.
Exemple :

  • Le joueur mise une unité ; s'il gagne, il quitte le jeu avec 2 unités - 1 unité qu'il a jouée = 1 unité
  • S'il perd une première fois, il joue 1 unité ; s'il gagne, il emporte 2 unités - 1 (qu'il a jouée dans la 2e partie) - 1 (qu'il a jouée dans la 1re partie) = 0 unité
  • S'il perd une deuxième fois, il joue 1 unité ; s'il gagne, il emporte 2 unités - 1 (qu'il a jouées dans la 3e partie) - 1 (qu'il a jouée dans la 2e partie) - 1 (qu'il a jouée dans la 1re partie) = -1 unité
  • Il faut donc un deuxième gain pour être gagnant.
  • Suite de mise si toujours perdant 1 - 1 - 1 - 2 - 2 - 2 - 4 - 4 - 4 - 8 ...
  • etc.
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La pyramide d'Alembert[modifier | modifier le code]


Le système de paris le plus ancien et le plus courant est le système de martingale, ou système de doublage, sur des paris à parité égale, dans lequel les paris sont doublés progressivement après chaque défaite jusqu'à la victoire. Ce système remonte probablement à l'invention de la roue de roulette. Le système d'Alembert (basé sur les théorèmes du mathématicien français Jean Le Rond d'Alembert) est un autre système bien connu reposant également sur les paris à parité égale, et du système Labouchere (conçu par le politicien britannique Henry Du Pré Labouchère, bien que la base en ait été inventée par le philosophe et mathématicien français Nicolas de Condorcet au XVIIIe siècle), dans lequel le joueur augmente ou diminue ses mises en fonction d’une certaine combinaison de chiffres choisis à l’avance1,2. Le principe consiste à augmenter la mise d'une unité après une perte et à diminuer la mise d'une unité après un gain.
Utilisée lorsqu'on pense qu'un gain diminue la chance de gagner encore, alors qu'une perte augmente la chance de gagner par la suite.
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Le Paroli[modifier | modifier le code]


Cette martingale consiste à doubler la mise à chaque gain (donc remiser ce qu'on a gagné), puis, à partir d'un nombre de gain défini à l'avance, s'arrêter et recommencer avec la mise de départ. On parle de paroli de 1, si on s'arrête après avoir gagné deux fois sa mise, paroli de 2 si on a gagné quatre fois sa mise, paroli de 3 si on s'arrête après avoir gagné huit fois sa mise, etc.
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La martingale américaine[modifier | modifier le code]


Appelée aussi « montante américaine », elle demande de remiser la somme première + dernière perte. Le joueur démarre en augmentant ses mises d'une unité tant qu'il gagne. Dès qu'il perd, il retient la mise qu'il vient de perdre, et remise la somme de la dernière et de la première mise. Quand il gagne, il retient la mise qu'il a gagnée, et raye la première mise de sa liste. Puis il remise la somme de la dernière et de la première mise de sa liste, en ne tenant pas compte de celle qu'il a rayée. Exemple :

  • Le joueur mise une unité :
  • S'il gagne il mise 2, s'il perd il note 1 et mise 2.
  • S'il gagne et qu'il avait gagné il mise 3 (2+1), s'il perd et qu'il avait gagné il note 2 et mise 3 (1re + dernière perte = 1+2). Dans ce cas précis les résultats sont les mêmes s'il avait perdu au premier tour.
  • etc.
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La martingale hollandaise[modifier | modifier le code]


Le joueur met en œuvre cette martingale lorsqu'il perd. Il retient toutes les mises qu'il a perdues. Il mise la mise la plus faible parmi celles qu'il a perdues (s'il en a perdu plusieurs), en ajoutant 1. Puis il remise la mise suivante, dans l'ordre croissant. Ainsi à chaque victoire le joueur gagne le montant d'une mise perdue précédemment, plus 1.
Cette martingale est séduisante dans le sens où il semble que si le joueur obtient autant de victoires que d'échec son gain reste positif, égal à 1/2 par coup. En réalité, ceci n'est vrai que si les coups gagnants surviennent après les coups perdants. De plus après plusieurs échecs successifs, tant que le joueur n'a pas été remboursé par une quantité égale de victoires il doit constamment augmenter ses mises pour tenter de récupérer les sommes perdues. Or, plus la partie se prolonge et plus il est probable que cette situation apparaisse, c'est pourquoi la martingale hollandaise a une tendance très forte à l'emballement. En fait, elle a un comportement proche de la martingale classique avec comme avantage de ne pas être limitée par la mise maximale autorisée.
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La Labouchère[modifier | modifier le code]


Du nom d'un politicien anglais du XIXe siècle, Henry Du Pré Labouchère, cette martingale repose sur l'idée qu'un coup de gain efface deux coups de pertes. Le joueur commence par noter la suite 1 2 3 4 5 en ligne (ou en colonne). Le principe est le suivant :

  • il mise toujours la somme des deux nombres extrêmes de la suite (par exemple, au premier coup, il mise 6 = 1 + 5)
  • quand il perd, il note le montant qu'il vient de miser à droite de la suite
  • quand il gagne, il biffe les deux nombres extrêmes de la suite dont il vient de miser la somme

C'est une méthode très séduisante. Mais sa faiblesse, comme la d'Alembert et beaucoup d'autres, est qu'il s'agit d'une montante en perte : plus le joueur perd, plus il doit miser gros.

La Labouchère inversée[modifier | modifier le code]


C'est la méthode précédente inversée : le joueur biffe les mises quand il perd. C'est une montante en gain : le joueur recycle ses gains au fur et à mesure. Elle a été rendue célèbre par le livre Treize contre la banque, de Norman Leigh (Albin Michel, 1976).
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Loi de Dubins et Savage[modifier | modifier le code]


Mathématiquement, Lester Dubins et Leonard Savage ont démontré en 1956 que la meilleure façon de jouer dans un jeu où les probabilités sont défavorables au joueur consiste à miser toujours ce qui permet d'approcher le plus rapidement le but visé. Intuitivement ce résultat semble évident : si à chaque partie on a plus de chances de perdre que de gagner, autant minimiser le nombre de parties jouées. Ce résultat signifie également qu'à moins de disposer d'une mise de départ infinie, il n'existe pas de stratégies permettant de renverser les probabilités en votre faveur dans un jeu qui vous est défavorable.
Même dans le cas d'un jeu équitable, le joueur qui a à la fois la possibilité et la volonté de miser le plus se donne plus de chances de ruiner son adversaire et donc de l'empêcher de continuer à jouer : ainsi, au prix d'une perte potentielle plus grande, il se donne aussi plus de chance de gagner. Comme dans toute martingale, cela ne modifie toutefois pas l'espérance des deux joueurs (c'est-à-dire le plus « petit joueur » a moins de chance de gagner mais, aussi paradoxal que ça paraisse, il peut gagner plus !).
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La théorie des martingales modélise en théorie des probabilités le concept de jeu équitable : si à un instant t, on a gagné ou perdu une somme S, on n'a pas plus de chance dans le futur d'augmenter ou de diminuer le gain. Un théorème, dit de la ruine du joueur, affirme que si un joueur a une fortune initiale finie, il n'existe pas de stratégie pour gagner à coup sûr. C'est la ruine du joueur, mais la fortune des casinos!

La martingale mathématique
Défintion : Soint un processus adapté (Xn,Fn) tel que Xn est intégrable pour tout entier n . On dit que le processus est
  • une martingale si 0mn, E(Xn|Fm)=Xm (presque sûrement).
  • une sur-martingale si 0mn, E(Xn|Fm)Xm (presque sûrement).
  • une sous-martingale si 0mn, E(Xn|Fm)Xm (presque sûrement).
  Si Xn représente la fortune du joueur à l'instant n , dire que la suite (Xn) est une martingale signifie que la connaissance des parties passées (c'est-à-dire la connaissance des événements de Fm) ne donne pas d'avantages pour les parties à venir.

Exemple : Soit (Xn) une suite de variables aléatoires indépendantes sur (Ω,A,P) , intégrables, et de même moyenne m . On note Fn la tribu engendrée par X1,,Xn et Sn=X1++Xn . Alors :
  • (Sn,Fn) est une martingale si m=0 ;
  • (Sn,Fn) est une sur-martingale si m>0 ;
  • (Sn,Fn) est une sous-martingale si m<0


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    Ruine du joueur

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    L'expression ruine du joueur est utilisée dans différents contextes liés aux statistiques et la théorie des jeux.
    Il désigne généralement le théorème suivant : si un joueur a une fortune initiale finie, il n'existe pas de stratégie pour gagner à coup sûr. À l'inverse, s'il joue sans limite de temps, il finira ruiné1.
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l existe cependant certains jeux de hasard qui ne sont pas systématiquement défavorables au joueur. On peut citer par exemple le cas de William Jaggers qui gagna une forte somme à Monte-Carlo au XIXe siècle en étudiant systématiquement les fréquences de sortie des numéros à la roulette. Il put ainsi déterminer certains numéros qui avaient une probabilité de sortie qui lui était favorable. Aujourd'hui les casinos se protègent contre ce genre de pratiques en entretenant soigneusement leur matériel, si bien que les dispersions sont extrêmement faibles. Ceci signifie que les probabilités de sortie d'un numéro donné sont au mieux très légèrement favorables au joueur. Il faudrait donc parier un nombre immense (souvent pendant plusieurs mois) de fois des petites sommes pour espérer un gain probablement très loin de rémunérer les efforts consentis. 
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                                                       LA MONTANTE V2 

                                                                                                                   Marseille, le  30 avril 2020



                                                                                                                 VIDARTE Joël   (Pseudo : WHIDARTE )







Reprise de mes travaux de 1989 à 2020

Je certifie avoir créé cette Martingale de Casino  dans les années 2000.

 Je l’ai publiée dans  un chapitre de mon E-Book « Les points Faibles de la Roulette » en octobre 2018 sur le site Amazon.com.

Je tenais à  breveter cette méthode de gestion de systèmes binaires aléatoires pour laisser une trace de son invention et surtout de la date d’invention, vu que j’ai dû m’associer pour un projet de  création  de logiciel.

Un contrat de confidentialité étant signé, les applications de cette martingale pouvant être adaptée à des systèmes autres que ceux d’une table de Roulette de Casino, une trace à l’Institut National de La Propriété Industrielle étant judicieuse.



La montante V2 est un système de gestion de mises sur séquences aléatoires binaires équiprobables. Cette « martingale » innovante est le résultat de nombreuses années de recherches sur des supports tels que les permanences authentiques de Casino réels.

Elle s’inspire de martingales très connues comme la Montante en pertes d’Alembert, ainsi que la très connue Grande Martingale système Wells. Tout comme la martingale « Hollandaise », elle raye 2 coups de pertes par un seul coup de gain, mais utilise un coefficient multiplicateur entre chaque terme. Son dynamisme permet, sans prendre  trop de risques, de résorber des séquences fortement déficitaires avec des écarts assez importants.













LE PRINCIPE.





La Montante en pertes V2 est est une martingale dont le principe est assez simple, mais d’une efficacité redoutable.



Au départ on joue par exemple sur les chances simples de la Roulette qui ont approximativement une probabilité d’une chance sur deux en misant la somme d’une unité de base.

Le zéro (37 ème boule) correspondant au gain du casino, on pourra gérer cet « impôt » par une sécurité telle qu’une assurance au zéro en jouant ce numéro directement en plein, proportionnellement à la mise engagée sur la chance simple jouée. La mise correspondante sur le zéro étant de 1/74 sur une table de Roulette Française ou européenne. En effet ce type de table partageant votre mise sur les chances simples.

Une mise de 74 euros sur une chance simple par exemple pouvant être compensée par 1 euro misé sur le zéro en plein. En cas de sortie du 0, vous empocherez la moitié de votre mise sur une couleur (Noir Rouge, Pair Impair, Manque Passe) , donc 37 euros sur 74 et 36 mises pour 1 sur le plein du zéro. Votre mise de base étant compensée. Cette astuce permet de compenser surtout des mises élevées en cas d’emballement des mises et de paliers très élevés.



Principe de base de la V2.

Suite à DEUX PERTES CONSECUTIVES, et seulement dans ce cas de figure, on double la mise de départ sur le coup suivant.  A chaque série de deux pertes consécutives, on appliquera ce principe de doublement de mises. Ce principe est immuable.

En cas d’alternances, et ceci quelque soit la hauteur de mises, le montant des mises n’évoluera pas. Les coups d’alternances étant neutre, ces coups n’engendreront ni gains ni pertes et la V2 restera sur le même palier de mises.

La V2 monte donc toute les 2 pertes consécutives , elle stagne en cas d’alternance entre les deux couleurs équiprobables, et redescend D’UN TERME EN CAS DE GAIN !

Le tableau de marche étant donc celui-ci :

-1-1,-2-2,-4-4,-8-8,-16-16,…etc

Le principe général étant qu’à la longue,UN GAIN COMPENSE DEUX PERTES.

On diminue en hauteur de mises deux fois plus vite que ce que l’on augmente. Un gain rayant 2 pertes, une partie même fortement déséquilibrée pourra être rapidement compensée, car il faudrait deux fois plus de gains que de pertes pour se retrouver fortement en difficulté.

Les alternances par paliers ne procurant aucun bénéfices ( contrairement à l’Alembert), les mises gagnées ne proviendront que des mises à une unité de base, que lorsque l’amplitude de l’écart sera compensée par la martingale et que nous serons revenu à une unité de départ.



Exemple type.



Dans un exemple type Noir Rouge : R NNNNNN R NNN R N RR NN RRR  (12N, 8R)

En jouant sur R très déficitaire, on aura :

+1(-1-1)(-2-2)(-4-4)+8(-4-4)(-8+8)(-8+8)+8(-4-4)+8+4+2 =   +1 mise

Comme on le voit, on a une séquence déficitaire à masses égales de -4 mises et pourtant à l’arrivée nous gagnons une mise de bénéfice. La mise maxi étant de 8 mises.





Autre exemple









.







Le jeu sur NOIR sur les 3 premières colonnes aurait donné :

-1-1-2+2-2+2-2-2-4-4-8+8-8-8+16+8-4+4-4+4+2-1+1-1+1+1+1+1+1+1+1-1-1+2+1-1-1-2-2-4-4-8-8-16-16-32-32+64+32-16+16+8+4+2-1   =                   + 5 mises ( -1 m pour le zéro)

Le jeu sur ROUGE sur les 3 premières colonnes donnerait :

+1+1+1-1+1-1+1+1+1+1+1-1+1+1-1-1+2-1+1-1-1-2+2-2+2-2-2-4-4-8-8-16+16+16-8-8+16+8+4+2+1+1+1+1+1+1+1+1-1-1+2-1-1-2-2-4+4-4  =       +6 mises (-0,5 m pour le zéro)



Comme on peut le voir la martingale V2 résorbe les périodes d’écarts assez facilement là ou d’autres permanences auraient connu de graves difficultés !

L’ingéniosité de cette martingale nous permet de compenser des portions de séquences aléatoires équiprobables déséquilibrées sur le long terme, sachant que même si l’équilibre normal est attendu, c’est souvent l’écart qui est la règle.

La loi des Grands Nombres nous stipulant que l’écart sur le long terme entre deux chances équiprobables va diminuer  par rapport aux nombres de parties mais que l’écart va augmenter en valeur absolue !

Cette martingale est donc très performante, elle peut être utilisée sur tous types de supports équiprobables :

Casino

Black Jack

Courses hippiques (favoris à la place)

Bourse (options binaires ou autre)

Paris sportifs (cote à 2/1)… ……

De plus, il est probable que ce type de gestion ait quelques applications inconnues dans d’autres domaines, logistique, mécanique, génétique, industriels, mathématiques( décimales de PI),physique ou surtout informatique.

Cette façon de gérer des séquences parfaitement aléatoires ou pseudo aléatoires pourrait aussi être une sorte de témoin de « tension d’un écart ».

En effet, les écarts rencontrés étant obligatoirement résorbés sur une courte période, après des turbulences aléatoires, on se retrouve sur des portions bien plus stables lorsque l’on se trouve à la mise initiale d’une unité…Ceci permet donc peut-être, d’extraire de séquences assez longues, des portions beaucoup moins tourmentées qu’à l’origine !

Des adaptations de ce phénomène sont surement envisageables dans le futur.


WHIDARTE  /Joël 


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DOSSIER STATS FRANK DETAILS ET RAPPORTS 
















JEU SUR PAIR


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MISE 1                                                                                                                      728155  boules
Nombre de Coups sur Pair: 360879                                               diff/: -6397
Nombre de Coups sur Impair: 367276
Nombre de Coups sur Zero: 20724
Gains: -16759

Mise: 2                                                                                                                      371533  boules
Nombre de Coups sur Pair: 187593                                                 diff : +3653
Nombre de Coups sur Impair: 183940
Nombre de Coups sur Zero: 10461
Gains: -3155

Mise: 4                                                                                                                       181498  boules
Nombre de Coups sur Pair: 91570                                                diff : +1642
Nombre de Coups sur Impair: 89928
Nombre de Coups sur Zero: 4963
Gains: -3358

Mise: 8                                                                                                                        87208  boules
Nombre de Coups sur Pair: 44071                                                  diff : +934
Nombre de Coups sur Impair: 43137
Nombre de Coups sur Zero: 2333
Gains: -1860
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